안녕하세요, 딜플러스입니다.
오늘은 캐리소프트의 스튜디오에피소드 인수 케이스를 분석해보겠습니다.

- 캐리와 친구들, Source: 캐리소프트 홈페이지
캐리소프트는 캐리와 친구들이라는 IP를 활용해, 영유아 대상 콘텐츠를 제작 및 공급하는 기업입니다.

- 티니핑 시리즈, Source: SAMG 엔터테이먼트 홈페이지
캐리소프트는 한국에서 메가히트를 친 캐치! 티니핑의 제작사인 SAMG엔터테인먼트와 경쟁관계에 있습니다.
이번 M&A Case 분석을 통해 캐리소프트는 어떻게 SAMG엔터테인먼트와의 경쟁에서 살아남기 위해 전략을 구상했고, 장기적으로 어떤 기업으로 변화하려는지 확인해 보겠습니다.
캐리소프트의 인수, 숫자를 통해 알아보는 M&A 전략
부제: 3년간 이어진 영업손실과 당기순손실을 극복하기 위한 생존형 M&A
1. M&A 개요
1) 기업 overview

2) 거래 overview

2. M&A 배경
1) 캐리소프트 분석

- 우주에서 온 콜라, Source: 캐리소프트 홈페이지

1. 캐리소프트는 캐리와 친구들 및 우주에서 온 콜라 등 자체 IP를 기반으로 방송 영상 및 애니메이션 판권 판매와 VOD 매출을 창출하는 종합 콘텐츠 전문 기업입니다.
2. 단순히 영상 제작에 머무르지 않고 공연, 키즈카페, 커머스, 라이선싱, 교육(캐리영어) 등
다양한 IP 부가 사업으로 영역을 확장하여 수익 구조를 다변화하고 있습니다.
3. 이러한 서비스와 제품들은 모바일과 OTT는 물론 전국 오프라인 공연장, 대형 마트, 극장 및 음원 플랫폼 등
온·오프라인의 폭넓은 채널을 통해 공급되고 있습니다.
4. 캐리소프트의 IP 부가사업 세부내역과 판매 경로는 위와 같습니다.
5. 캐리소프트의 사업 구조를 파악하기 위해 매출 정보를 확인해 보았습니다.

6. 2022년부터 2024년까지 콘텐츠 매출, IP 부가사업 매출이 모두 줄어들면서 종합 컨텐츠 기업으로서 경쟁력이 악화된 모습을 보여주었습니다.
7. 그러나 2025년 3분기 누적을 기준으로 콘텐츠 매출이 급등하였으며, IP 부가사업 매출은 급감하였습니다.

8. 콘텐츠 매출 변화가 IP 부가사업 매출 변화에 얼마나 영향을 주는지 확인하기 위해 간단한 민감도 분석을 해보았습니다.
9. 2022년에는 코로나 특수로 인해 민감도 지수가 -로 나왔으나, 2023년 이후부터는 전년도 콘텐츠 매출이
감소하면 당해에 IP 부가사업 매출 변화가 더 큰 폭으로 감소하는 경향성을 확인할 수 있었습니다.
10. 이러한 경향성과 사업 특성을 생각했을 때, 2가지 사업의 구조적 문제를 떠올릴 수 있었습니다.
11. 캐리소프트는 영유아 대상 콘텐츠를 제작하기에 영유아가 청소년이 되면 수요층이 이동하는 구조상
고정 수요층을 만들기 어렵다는 문제가 존재합니다.
12. 또한 IP 부가사업은 메인 콘텐츠를 바탕으로 이루어지기 때문에 고정 수요층을 만들지 않는다면,
메인 콘텐츠의 인기가 줄어들었을 때 동시에 타격을 받는 단점도 존재합니다.
13. 이러한 문제를 극복하기 위해서는 다음과 같은 전략을 세울 수 있습니다.
14. 첫 번째는 캐리소프트의 콘텐츠를 이용한 영유아 수요층이 청소년기로 이동함에 따라 그들이
캐리소프트의 IP를 계속해서 이용하도록 연령대별 컨텐츠를 제작하고, 생애 IP 이용 기간을 늘리는 것입니다.
15. 두 번째는 IP부가사업의 매출 확대를 위해 콘텐츠를 다변화하여, 영유아 콘텐츠 시장 점유율을 높이는 것입니다.
16. 캐리소프트와 유사한 SAMG엔터는 어떻게 사업의 구조적 문제를 대응하고 있는지 확인해보았습니다.
17. SAMG엔터는 1세대 애니메이션 기업으로 기획 및 제작, 캐릭터 라이선싱 및 머천다이징(MD), 글로벌 배급, 오프라인 테마공간 사업 등을 영위하고 있습니다.

- 미니특공대, 캐치!티니핑, Source: SAMG엔터 홈페이지
18. 주요 IP로는 캐치!티니핑, 미니특공대, 메탈카드봇 등이 있습니다.
19. SAMG엔터의 최근 매출을 확인해 보았습니다.
20. SAMG엔터의 매출은 크게 제품(IP 활용 제품), 라이선스(IP 대여를 통한 수익), 용역(오프라인 공간 운영)이 있습니다.
21. SAMG엔터도 캐리소프트처럼 최근 3년간 영업손실과 당기순손실이 발생했습니다.
22. 그러나 2025년 3분기 기준으로 턴어라운드에 성공하여, 영업이익이 발생하고 있습니다.
23. 이것이 가능했던 SAMG엔터의 전략은 2가지 입니다.
24. 첫 번째 전략은 캐치 티니핑을 비롯한 여러 IP를 만들고, 이를 바탕으로 메가히트를 기다리며
시장 점유율을 높인 것입니다.
25. 특히, 캐치 티니핑이 메가히트를 치면서 2024년 제품 매출이 폭등하였으며, 그 다음 연도인 2025년에는 관련 IP 운영 효율화에 집중하면서 판관비가 줄어들고 영업이익이 발생했습니다.
26. 두 번째 전략은 메가히트 브랜드를 중심으로 입지를 강화한 것입니다.
27. 판교와 구미에 티니핑을 활용한 테마파크를 만들고, 다양한 이벤트를 진행함으로써 영유아층의 선호도를 유지할 수 있도록 설계했습니다.
28. 한국콘텐츠진흥원의 2024년 캐릭터 산업백서에 따르면 3~9세 아이들의 캐치핑 브랜드 선호도는 약 16%로 1위를 차지했습니다.
29. 즉, SAMG엔터는 입지 강화를 통해 변화하는 수요층의 생애 브랜드 이용 기간을 늘린 것입니다.
- 캐리소프트 최근 3년 재무 요약

30. 캐리소프트는 최근 3년간 매출액과 영업이익이 줄어드는 상황에서 위의 회사들과 채널 운영권을 인수했습니다.
31. 더키즈 운영권 인수는 관련 콘텐츠를 전국으로 송출하기 위해, 에이스팩토리 인수는 컨텐츠 이용 연령층 확대를 목적으로 진행되었습니다.
32. 이는 SAMG처럼 내부적으로는 브랜드 다변화에 집중하며, 역량 확보에 오랜 시간과 비용이 필요한 분야는 M&A를 통해 극복하겠다는 전략으로 해석됩니다.
33. 이러한 M&A는 기업의 생존을 위한 생존형 M&A이며, 캐리소프트는 앞서 제시한 2가지 문제
(고정 수요층의 이동, 시장 점유율 증가)를 동시에 해결하기 위해 행동하고 있습니다.
34. 이 상황에서 스튜디오에피소드의 어떤 역량이 구체적으로 캐리소프트의 위기를 극복하는 데 도움을 줄 수 있을지 확인해 보겠습니다.
2) 스튜디오 에피소드 분석

- 스튜디오 에피소드 대표 크리에이터, Source: 스튜디오 에피소드 홈페이지

35. 스튜디오 에피소드는 콘텐츠 기획, 제작 및 유튜브 채널 운영을 통해 마케팅, 광고 사업을 영위하는 회사입니다.
36. 사업부는 오리지널 콘텐츠 사업부, 브랜디드 콘텐츠 사업부, 커머스 사업부로 나누어져 있으며 세부 역할이 다릅니다.
37. 스튜디오 에피소드의 대표적인 채널은 강형욱의 보듬TV, 추성훈 등이 있습니다.
38. 또한 홈쭐내러감 채널을 운영하고 있으며 가히 멀티밤, AHC 아이크림 마케팅 프로젝트를 수행한 이력이
있습니다.

39. 스튜디오 에피소드의 최근 요약 재무제표입니다.
40. 스튜디오 에피소드는 매출액이 증가하고 있지만 영업손실이 계속해서 발생하고 있습니다.
41. 다만 매출액이 증가하는 폭이 판관비가 증가하는 폭보다 크기 때문에 영업손실 규모가 줄어들며 실적 개선이 이루어지고 있습니다.

42. 용역 매출은 수출 콘텐츠 매출(유튜브 수입), 오리지널 콘텐츠 매출(유튜브 PPL 광고매출), 디지털 마케팅 매출, 브랜디드 콘텐츠 매출로 구성되어 있습니다.
43. 2022년에는 디지털마케팅 매출이 가장 큰 비중을 차지했으나, 최근에는 오리지널 콘텐츠 매출의 비중이
높아지면서 유튜브 콘텐츠 제작 및 채널 운영에 집중하는 모습을 보여주고 있습니다.
44. 용역매출원가중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 채널 정산, 콘텐츠 제작비입니다.
45. 채널 정산은 메인 유튜브 채널을 진행하는 연예인 등에게 지급되며, 이를 통해 메인 진행자에 대한 의존도가 높다는 점을 알 수 있었습니다.
46. 상품 매출은 스튜디오 에피소드가 보유한 자체 브랜드 매출에서 발생하며 넛세린(뷰티), 프루에(리빙), 커브(뷰티) 등을 운영하고 있습니다.
47. 주목할 점은 3개의 브랜드 전부 폭발적인 성장이 이루어지고 있다는 것입니다.
48. 2024년 매출액 기준 커브는 약 15배, 프루에는 3배 성장할 것으로 기대되며 이들의 합산 매출액은 23억 원을 웃돌고 있습니다.
49. 용역 매출과 상품 매출을 고려했을 때, 스튜디오 에피소드의 강점은 유튜브를 이용하여 상품의 매력도를
높이는 데 있습니다.
50. 스튜디오 에피소드는 2023년 이후 보유한 브랜드의 상품 매출을 큰 폭으로 성장시키며,
그 역량을 입증했습니다.
51. 다만 2022년 이후부터 2025년 3분기까지 용역 매출은 성장하지 않고 있습니다.
52. 이 원인이 유튜브를 이용한 마케팅 특성상 초기 자본이 많이 필요하며, 영업손실이 발생하는 상황에서
신규 자본 조달이 부담스러웠기 때문인지 또는 경쟁력 악화 때문인지는 지켜봐야 할 리스크 포인트입니다.
53. 다만 2024년 기준 자본잠식 상태라는 점, 매출원가에 포함되지 않은 필수적인 판관비(광고선전비, 판매수수료, 커머스수익정산비, 용역사업소득자임금) 등을 고려하면 수익성이 낮아진다는 점에서 전자일 가능성이 높다고 판단됩니다.

54. 그럼에도 불구하고 초기자본을 활용해서 만들어둔 각 유튜브별 이미지, 연령/성별 등에 따른 서로 다른
수요층, 그리고 이 무형자산을 활용했던 경험과 역량이 이 회사의 진정한 강점입니다.
3. 시너지 포인트 및 전략적 의의
1) 에이스팩토리를 매개로 한 MZ세대 및 청년층 코어 수요층 강화
55. 에이스팩토리가 제작한 <비밀의 숲>, <그리드> 등은 영유아가 아닌, MZ세대와 청년층을 중심으로 수요층이 형성되어 있습니다.
56. 이번 인수는 이러한 팬덤을 스튜디오 에피소드의 마케팅 채널(주우재, 추성훈, 이은지 등)로 유입시켜,
일상적이고 지속적인 팬덤 활동이 가능한 환경을 제공합니다.
57. 이는 에이스팩토리의 드라마 콘텐츠를 스튜디오 에피소드의 마케팅 채널(유튜브)과 결합하여
교차 영업 기회를 창출하고 타깃 수요층의 충성도를 강화하는 시너지를 만들어냅니다.
2) 타깃 확장기에 필요한 성인·MZ 최적화 마케팅 노하우의 확보를 통한 수익 전환의 가속화
58. 에이스팩토리를 통해 타깃 연령층이 상향 확장됨에 따라, 캐리소프트는 이들을 대상으로 한 새로운 수익 모델을 구축해야 하는 과제에 직면했습니다.
59. 기존의 키즈 중심 유튜브 채널과 운영 방식으로는 성인 및 MZ세대를 대상으로 효과적인 상품 판매나
고도의 PPL을 수행하기에 브랜드 정체성 측면에서 한계가 뚜렷했기 때문입니다.
60. 스튜디오 에피소드의 합류는 이러한 채널 부재의 리스크를 해소하는 역할을 합니다.
61. 스튜디오 에피소드의 전반적인 디지털 운영 노하우와 이미 구축한 인프라는 IP부가사업을 강화할 것입니다.
62. 이는 캐리소프트가 기획한 내부 브랜드를 시장에 안착시키기 위한 전략적 마케팅 인프라의 완성을 의미합니다.
3) 영유아부터 청년기에 이르는 데이터 궤적 확보를 통한 IP 생애 가치(LTV)의 극대화
63. 이번 M&A의 또다른 가치는 영유아기를 거쳐 청년기에 이르는 이용자의 선호 장르와 소비 패턴 데이터를
연속성 있게 확보했다는 점에 있습니다.
64. 누적된 데이터를 바탕으로 연령별 선호 장르와 특징을 정밀하게 파악함으로써, 사용자 한 명이 일생 동안 그룹 내 IP를 소비하는 기간을 획기적으로 늘리는 사업 모델 구축이 가능해졌습니다.
65. 이는 데이터 분석을 토대로 차기 콘텐츠의 흥행 가능성을 정밀하게 예측하고, 성공 확률이 높은 장르와 특징에 집중 투자할 수 있는 토대를 마련했다는 점에서 가치가 높습니다.
4. M&A 결과
66. 캐리소프트가 스튜디오 에피소드의 지분 50.36%를 인수했을 때, 재무재표상으로 나타나는 효과를 확인해 보았습니다.
67. 스튜디오 에피소드가 영업손실, 당기순손실이 발생하고 있음에도 캐리소프트의 실적이 개선되었습니다.
68. 영업이익률, 당기순이익률이 증가하며, 그동안 가파르게 감소하던 매출 역시 연결 실적에 포함되면서
매출이 약 4배 정도 증가하는 모습을 보여주고 있습니다.
69. 캐리소프트가 지불한 100억은 자기자본대비 83%에 달할 정도로 회사 입장에서는 중요한 딜이었습니다.
70. 이때, 일반적으로 선호되지 않는 적자 기업을 인수한 이유는 다음과 같습니다.
71. 적자 기업은 Multiple 산정 시, 인수자측에서 가격을 협상할 여지가 있습니다.
72. 따라서 인수 기업이 시너지 창출을 통해 턴어라운드에 성공한다면, 훗날 매도기업이 저평가된 상황에서
인수를 잘했다는 평가를 받을 수 있습니다.
73. 스튜디오 에피소드의 한정훈 대표는 캐리소프트의 주식 7.93%를 보유중이며, 최근 캐리소프트는 M&A 및 운전자본 확충을 위해 280억 규모로 유상증자를 실시했습니다.
74. 이러한 상황에서 M&A를 통해 시너지를 창출하고, 턴어라운드에 성공할 수 있을지가 관전 포인트입니다.
75. 이번 M&A가 합리적인 가격에서 이루어졌는지 확인하기 위해, 스튜디오 에피소드의 추정현금흐름을 확인해 보았습니다.
76. 인수 지분이 50.36%라는 점을 고려하면 거래대금 100억 원을 회수하는 데는 약 10년이 필요할 것으로 예상됩니다.
77. 유사한 M&A 사례로는 2024년 8월, 81억 원에 레뷰코퍼레이션이 숏뜨의 지분 54%를 인수한 건이 있습니다.
78. 레뷰코퍼레이션은 인플루언서 마케팅 플랫폼 기업이며, 25년 초 기준 해당 시장 내 점유율이 60%가 넘어가는 1위 플랫폼입니다.
79. 숏뜨는 숏폼 제작 및 채널 관리 등을 통해 마케팅을 하는 기업이며, 대표적인 크리에이터로 미선짱(유튜브 구독자 50만 명), 융덕(유튜브 구독자 40만 명) 등이 있습니다.
80. 숏뜨의 EBITDA 기준 멀티플은 약 9.5x로 예상됩니다.
81. 따라서 흑자가 발생하는 숏뜨와 회수 기간을 비교한다면 스튜디오 에피소드는 합리적인 가격 범위에서 거래된 것입니다.
82. 스튜디오 에피소드는 관리하고 있는 유튜브 채널(추성훈, 주우재, 이은지 등)을 통해 주요 수요층이 입증된 상태이며, 보유한 화장품 브랜드를 활용해서 매출을 끌어올린 경험이 있습니다.
83. 향후 캐리소프트가 스튜디오 에피소드의 역량을 활용해서 어떤 시너지를 창출하여 양사의 영업손실을 극복해 나가는지 과정이 기대됩니다.
오늘은 캐리소프트의 스튜디오 에피소드 인수 건을 분석해보았습니다.
캐치 티니핑의 인기가 식지 않고 계속해서 이어갈지, 또는 캐리소프트에서 캐치 티니핑을 뛰어넘는 IP를 제작할 수 있을지 궁금하네요.
안녕하세요, 딜플러스입니다.
오늘은 캐리소프트의 스튜디오에피소드 인수 케이스를 분석해보겠습니다.
- 캐리와 친구들, Source: 캐리소프트 홈페이지
캐리소프트는 캐리와 친구들이라는 IP를 활용해, 영유아 대상 콘텐츠를 제작 및 공급하는 기업입니다.
- 티니핑 시리즈, Source: SAMG 엔터테이먼트 홈페이지
캐리소프트는 한국에서 메가히트를 친 캐치! 티니핑의 제작사인 SAMG엔터테인먼트와 경쟁관계에 있습니다.
이번 M&A Case 분석을 통해 캐리소프트는 어떻게 SAMG엔터테인먼트와의 경쟁에서 살아남기 위해 전략을 구상했고, 장기적으로 어떤 기업으로 변화하려는지 확인해 보겠습니다.
캐리소프트의 인수, 숫자를 통해 알아보는 M&A 전략
부제: 3년간 이어진 영업손실과 당기순손실을 극복하기 위한 생존형 M&A
1. M&A 개요
1) 기업 overview
2) 거래 overview
2. M&A 배경
1) 캐리소프트 분석
- 우주에서 온 콜라, Source: 캐리소프트 홈페이지
1. 캐리소프트는 캐리와 친구들 및 우주에서 온 콜라 등 자체 IP를 기반으로 방송 영상 및 애니메이션 판권 판매와 VOD 매출을 창출하는 종합 콘텐츠 전문 기업입니다.
2. 단순히 영상 제작에 머무르지 않고 공연, 키즈카페, 커머스, 라이선싱, 교육(캐리영어) 등
다양한 IP 부가 사업으로 영역을 확장하여 수익 구조를 다변화하고 있습니다.
3. 이러한 서비스와 제품들은 모바일과 OTT는 물론 전국 오프라인 공연장, 대형 마트, 극장 및 음원 플랫폼 등
온·오프라인의 폭넓은 채널을 통해 공급되고 있습니다.
4. 캐리소프트의 IP 부가사업 세부내역과 판매 경로는 위와 같습니다.
5. 캐리소프트의 사업 구조를 파악하기 위해 매출 정보를 확인해 보았습니다.
6. 2022년부터 2024년까지 콘텐츠 매출, IP 부가사업 매출이 모두 줄어들면서 종합 컨텐츠 기업으로서 경쟁력이 악화된 모습을 보여주었습니다.
7. 그러나 2025년 3분기 누적을 기준으로 콘텐츠 매출이 급등하였으며, IP 부가사업 매출은 급감하였습니다.
8. 콘텐츠 매출 변화가 IP 부가사업 매출 변화에 얼마나 영향을 주는지 확인하기 위해 간단한 민감도 분석을 해보았습니다.
9. 2022년에는 코로나 특수로 인해 민감도 지수가 -로 나왔으나, 2023년 이후부터는 전년도 콘텐츠 매출이
감소하면 당해에 IP 부가사업 매출 변화가 더 큰 폭으로 감소하는 경향성을 확인할 수 있었습니다.
10. 이러한 경향성과 사업 특성을 생각했을 때, 2가지 사업의 구조적 문제를 떠올릴 수 있었습니다.
11. 캐리소프트는 영유아 대상 콘텐츠를 제작하기에 영유아가 청소년이 되면 수요층이 이동하는 구조상
고정 수요층을 만들기 어렵다는 문제가 존재합니다.
12. 또한 IP 부가사업은 메인 콘텐츠를 바탕으로 이루어지기 때문에 고정 수요층을 만들지 않는다면,
메인 콘텐츠의 인기가 줄어들었을 때 동시에 타격을 받는 단점도 존재합니다.
13. 이러한 문제를 극복하기 위해서는 다음과 같은 전략을 세울 수 있습니다.
14. 첫 번째는 캐리소프트의 콘텐츠를 이용한 영유아 수요층이 청소년기로 이동함에 따라 그들이
캐리소프트의 IP를 계속해서 이용하도록 연령대별 컨텐츠를 제작하고, 생애 IP 이용 기간을 늘리는 것입니다.
15. 두 번째는 IP부가사업의 매출 확대를 위해 콘텐츠를 다변화하여, 영유아 콘텐츠 시장 점유율을 높이는 것입니다.
16. 캐리소프트와 유사한 SAMG엔터는 어떻게 사업의 구조적 문제를 대응하고 있는지 확인해보았습니다.
17. SAMG엔터는 1세대 애니메이션 기업으로 기획 및 제작, 캐릭터 라이선싱 및 머천다이징(MD), 글로벌 배급, 오프라인 테마공간 사업 등을 영위하고 있습니다.
- 미니특공대, 캐치!티니핑, Source: SAMG엔터 홈페이지
18. 주요 IP로는 캐치!티니핑, 미니특공대, 메탈카드봇 등이 있습니다.
19. SAMG엔터의 최근 매출을 확인해 보았습니다.
20. SAMG엔터의 매출은 크게 제품(IP 활용 제품), 라이선스(IP 대여를 통한 수익), 용역(오프라인 공간 운영)이 있습니다.
21. SAMG엔터도 캐리소프트처럼 최근 3년간 영업손실과 당기순손실이 발생했습니다.
22. 그러나 2025년 3분기 기준으로 턴어라운드에 성공하여, 영업이익이 발생하고 있습니다.
23. 이것이 가능했던 SAMG엔터의 전략은 2가지 입니다.
24. 첫 번째 전략은 캐치 티니핑을 비롯한 여러 IP를 만들고, 이를 바탕으로 메가히트를 기다리며
시장 점유율을 높인 것입니다.
25. 특히, 캐치 티니핑이 메가히트를 치면서 2024년 제품 매출이 폭등하였으며, 그 다음 연도인 2025년에는 관련 IP 운영 효율화에 집중하면서 판관비가 줄어들고 영업이익이 발생했습니다.
26. 두 번째 전략은 메가히트 브랜드를 중심으로 입지를 강화한 것입니다.
27. 판교와 구미에 티니핑을 활용한 테마파크를 만들고, 다양한 이벤트를 진행함으로써 영유아층의 선호도를 유지할 수 있도록 설계했습니다.
28. 한국콘텐츠진흥원의 2024년 캐릭터 산업백서에 따르면 3~9세 아이들의 캐치핑 브랜드 선호도는 약 16%로 1위를 차지했습니다.
29. 즉, SAMG엔터는 입지 강화를 통해 변화하는 수요층의 생애 브랜드 이용 기간을 늘린 것입니다.
30. 캐리소프트는 최근 3년간 매출액과 영업이익이 줄어드는 상황에서 위의 회사들과 채널 운영권을 인수했습니다.
31. 더키즈 운영권 인수는 관련 콘텐츠를 전국으로 송출하기 위해, 에이스팩토리 인수는 컨텐츠 이용 연령층 확대를 목적으로 진행되었습니다.
32. 이는 SAMG처럼 내부적으로는 브랜드 다변화에 집중하며, 역량 확보에 오랜 시간과 비용이 필요한 분야는 M&A를 통해 극복하겠다는 전략으로 해석됩니다.
33. 이러한 M&A는 기업의 생존을 위한 생존형 M&A이며, 캐리소프트는 앞서 제시한 2가지 문제
(고정 수요층의 이동, 시장 점유율 증가)를 동시에 해결하기 위해 행동하고 있습니다.
34. 이 상황에서 스튜디오에피소드의 어떤 역량이 구체적으로 캐리소프트의 위기를 극복하는 데 도움을 줄 수 있을지 확인해 보겠습니다.
2) 스튜디오 에피소드 분석
- 스튜디오 에피소드 대표 크리에이터, Source: 스튜디오 에피소드 홈페이지
35. 스튜디오 에피소드는 콘텐츠 기획, 제작 및 유튜브 채널 운영을 통해 마케팅, 광고 사업을 영위하는 회사입니다.
36. 사업부는 오리지널 콘텐츠 사업부, 브랜디드 콘텐츠 사업부, 커머스 사업부로 나누어져 있으며 세부 역할이 다릅니다.
37. 스튜디오 에피소드의 대표적인 채널은 강형욱의 보듬TV, 추성훈 등이 있습니다.
38. 또한 홈쭐내러감 채널을 운영하고 있으며 가히 멀티밤, AHC 아이크림 마케팅 프로젝트를 수행한 이력이
있습니다.
39. 스튜디오 에피소드의 최근 요약 재무제표입니다.
40. 스튜디오 에피소드는 매출액이 증가하고 있지만 영업손실이 계속해서 발생하고 있습니다.
41. 다만 매출액이 증가하는 폭이 판관비가 증가하는 폭보다 크기 때문에 영업손실 규모가 줄어들며 실적 개선이 이루어지고 있습니다.
42. 용역 매출은 수출 콘텐츠 매출(유튜브 수입), 오리지널 콘텐츠 매출(유튜브 PPL 광고매출), 디지털 마케팅 매출, 브랜디드 콘텐츠 매출로 구성되어 있습니다.
43. 2022년에는 디지털마케팅 매출이 가장 큰 비중을 차지했으나, 최근에는 오리지널 콘텐츠 매출의 비중이
높아지면서 유튜브 콘텐츠 제작 및 채널 운영에 집중하는 모습을 보여주고 있습니다.
44. 용역매출원가중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 채널 정산, 콘텐츠 제작비입니다.
45. 채널 정산은 메인 유튜브 채널을 진행하는 연예인 등에게 지급되며, 이를 통해 메인 진행자에 대한 의존도가 높다는 점을 알 수 있었습니다.
46. 상품 매출은 스튜디오 에피소드가 보유한 자체 브랜드 매출에서 발생하며 넛세린(뷰티), 프루에(리빙), 커브(뷰티) 등을 운영하고 있습니다.
47. 주목할 점은 3개의 브랜드 전부 폭발적인 성장이 이루어지고 있다는 것입니다.
48. 2024년 매출액 기준 커브는 약 15배, 프루에는 3배 성장할 것으로 기대되며 이들의 합산 매출액은 23억 원을 웃돌고 있습니다.
49. 용역 매출과 상품 매출을 고려했을 때, 스튜디오 에피소드의 강점은 유튜브를 이용하여 상품의 매력도를
높이는 데 있습니다.
50. 스튜디오 에피소드는 2023년 이후 보유한 브랜드의 상품 매출을 큰 폭으로 성장시키며,
그 역량을 입증했습니다.
51. 다만 2022년 이후부터 2025년 3분기까지 용역 매출은 성장하지 않고 있습니다.
52. 이 원인이 유튜브를 이용한 마케팅 특성상 초기 자본이 많이 필요하며, 영업손실이 발생하는 상황에서
신규 자본 조달이 부담스러웠기 때문인지 또는 경쟁력 악화 때문인지는 지켜봐야 할 리스크 포인트입니다.
53. 다만 2024년 기준 자본잠식 상태라는 점, 매출원가에 포함되지 않은 필수적인 판관비(광고선전비, 판매수수료, 커머스수익정산비, 용역사업소득자임금) 등을 고려하면 수익성이 낮아진다는 점에서 전자일 가능성이 높다고 판단됩니다.
54. 그럼에도 불구하고 초기자본을 활용해서 만들어둔 각 유튜브별 이미지, 연령/성별 등에 따른 서로 다른
수요층, 그리고 이 무형자산을 활용했던 경험과 역량이 이 회사의 진정한 강점입니다.
3. 시너지 포인트 및 전략적 의의
1) 에이스팩토리를 매개로 한 MZ세대 및 청년층 코어 수요층 강화
55. 에이스팩토리가 제작한 <비밀의 숲>, <그리드> 등은 영유아가 아닌, MZ세대와 청년층을 중심으로 수요층이 형성되어 있습니다.
56. 이번 인수는 이러한 팬덤을 스튜디오 에피소드의 마케팅 채널(주우재, 추성훈, 이은지 등)로 유입시켜,
일상적이고 지속적인 팬덤 활동이 가능한 환경을 제공합니다.
57. 이는 에이스팩토리의 드라마 콘텐츠를 스튜디오 에피소드의 마케팅 채널(유튜브)과 결합하여
교차 영업 기회를 창출하고 타깃 수요층의 충성도를 강화하는 시너지를 만들어냅니다.
2) 타깃 확장기에 필요한 성인·MZ 최적화 마케팅 노하우의 확보를 통한 수익 전환의 가속화
58. 에이스팩토리를 통해 타깃 연령층이 상향 확장됨에 따라, 캐리소프트는 이들을 대상으로 한 새로운 수익 모델을 구축해야 하는 과제에 직면했습니다.
59. 기존의 키즈 중심 유튜브 채널과 운영 방식으로는 성인 및 MZ세대를 대상으로 효과적인 상품 판매나
고도의 PPL을 수행하기에 브랜드 정체성 측면에서 한계가 뚜렷했기 때문입니다.
60. 스튜디오 에피소드의 합류는 이러한 채널 부재의 리스크를 해소하는 역할을 합니다.
61. 스튜디오 에피소드의 전반적인 디지털 운영 노하우와 이미 구축한 인프라는 IP부가사업을 강화할 것입니다.
62. 이는 캐리소프트가 기획한 내부 브랜드를 시장에 안착시키기 위한 전략적 마케팅 인프라의 완성을 의미합니다.
3) 영유아부터 청년기에 이르는 데이터 궤적 확보를 통한 IP 생애 가치(LTV)의 극대화
63. 이번 M&A의 또다른 가치는 영유아기를 거쳐 청년기에 이르는 이용자의 선호 장르와 소비 패턴 데이터를
연속성 있게 확보했다는 점에 있습니다.
64. 누적된 데이터를 바탕으로 연령별 선호 장르와 특징을 정밀하게 파악함으로써, 사용자 한 명이 일생 동안 그룹 내 IP를 소비하는 기간을 획기적으로 늘리는 사업 모델 구축이 가능해졌습니다.
65. 이는 데이터 분석을 토대로 차기 콘텐츠의 흥행 가능성을 정밀하게 예측하고, 성공 확률이 높은 장르와 특징에 집중 투자할 수 있는 토대를 마련했다는 점에서 가치가 높습니다.
4. M&A 결과
66. 캐리소프트가 스튜디오 에피소드의 지분 50.36%를 인수했을 때, 재무재표상으로 나타나는 효과를 확인해 보았습니다.
67. 스튜디오 에피소드가 영업손실, 당기순손실이 발생하고 있음에도 캐리소프트의 실적이 개선되었습니다.
68. 영업이익률, 당기순이익률이 증가하며, 그동안 가파르게 감소하던 매출 역시 연결 실적에 포함되면서
매출이 약 4배 정도 증가하는 모습을 보여주고 있습니다.
69. 캐리소프트가 지불한 100억은 자기자본대비 83%에 달할 정도로 회사 입장에서는 중요한 딜이었습니다.
70. 이때, 일반적으로 선호되지 않는 적자 기업을 인수한 이유는 다음과 같습니다.
71. 적자 기업은 Multiple 산정 시, 인수자측에서 가격을 협상할 여지가 있습니다.
72. 따라서 인수 기업이 시너지 창출을 통해 턴어라운드에 성공한다면, 훗날 매도기업이 저평가된 상황에서
인수를 잘했다는 평가를 받을 수 있습니다.
73. 스튜디오 에피소드의 한정훈 대표는 캐리소프트의 주식 7.93%를 보유중이며, 최근 캐리소프트는 M&A 및 운전자본 확충을 위해 280억 규모로 유상증자를 실시했습니다.
74. 이러한 상황에서 M&A를 통해 시너지를 창출하고, 턴어라운드에 성공할 수 있을지가 관전 포인트입니다.
75. 이번 M&A가 합리적인 가격에서 이루어졌는지 확인하기 위해, 스튜디오 에피소드의 추정현금흐름을 확인해 보았습니다.
76. 인수 지분이 50.36%라는 점을 고려하면 거래대금 100억 원을 회수하는 데는 약 10년이 필요할 것으로 예상됩니다.
77. 유사한 M&A 사례로는 2024년 8월, 81억 원에 레뷰코퍼레이션이 숏뜨의 지분 54%를 인수한 건이 있습니다.
78. 레뷰코퍼레이션은 인플루언서 마케팅 플랫폼 기업이며, 25년 초 기준 해당 시장 내 점유율이 60%가 넘어가는 1위 플랫폼입니다.
79. 숏뜨는 숏폼 제작 및 채널 관리 등을 통해 마케팅을 하는 기업이며, 대표적인 크리에이터로 미선짱(유튜브 구독자 50만 명), 융덕(유튜브 구독자 40만 명) 등이 있습니다.
80. 숏뜨의 EBITDA 기준 멀티플은 약 9.5x로 예상됩니다.
81. 따라서 흑자가 발생하는 숏뜨와 회수 기간을 비교한다면 스튜디오 에피소드는 합리적인 가격 범위에서 거래된 것입니다.
82. 스튜디오 에피소드는 관리하고 있는 유튜브 채널(추성훈, 주우재, 이은지 등)을 통해 주요 수요층이 입증된 상태이며, 보유한 화장품 브랜드를 활용해서 매출을 끌어올린 경험이 있습니다.
83. 향후 캐리소프트가 스튜디오 에피소드의 역량을 활용해서 어떤 시너지를 창출하여 양사의 영업손실을 극복해 나가는지 과정이 기대됩니다.
오늘은 캐리소프트의 스튜디오 에피소드 인수 건을 분석해보았습니다.
캐치 티니핑의 인기가 식지 않고 계속해서 이어갈지, 또는 캐리소프트에서 캐치 티니핑을 뛰어넘는 IP를 제작할 수 있을지 궁금하네요.